その1

 さて、約一年前に「人の顔を作るならポリゴン」という方向転換をし、 挙句の果てにメインの3DCGソフトもCINEMA4Dに変えるハメになりました。

 ここで改めてCINEMA4Dで一から「人の顔を作る」方法を確立しようと思い立ちました。
 ここは一発気合が必要ということで 哀川翔さんをつくることにします。
 そうと決まれば屁理屈無用。エンジン3000回転で翔アニキを追いかけるゼ。

 (注)Windows環境、CINEMA4D R8.5使用、UVmapper併用 です
  ※「ロフトNURBS」を「自由曲面」に置き換えるとShadeにも応用できるかもしれない...



 実在の人物をモデルにする以上、できる限り資料を集めます。

 これは翔アニキの写真集「ON」。
 ブック●フで買ったことはアニキには内緒だゼ。

 さて、モデリングにかかるわけですが目や鼻や口や耳... 各パーツの位置を決める目印なりが必要です。

 テンプレート画像を使うのが一般的と思いますが、 今回はガイコツのポリゴンデータを用意しました。
 ガイコツである必要はなく、球対でも立方体でも卵型とか、 なんでもいいんで大まかに目や鼻の配置を決める目標になる形状 があった方がよい、と思います。

 ちなみにこのデータ、自分で作ったものではありません。
 「CGデザイナーのためのグラフィックバイブル 人体の仕組み」 (CGWORLD別冊)の付録CD-ROMに収録のものです。

 目玉を入れてみます。

 とりあえず、これに肉付けする感じでモデリングを始めてみます。

 では目の周りからモデリング開始。

 閉じたスプラインで目の形を描きます。
 (ちょっと見づらいかも)

 スプラインのポイント数はとりあえず12、 線形にしておきます(ベジェなどで丸みを持たせないカクカクの状態)。

 スプラインをコピーして拡大。
 拡大したスプラインをコピーして拡大
 3本のスプラインを同心円状に並べ...
 ロフトNURBSに放り込む。

 ロフトNURBSの設定は以下。
 ・開始短、終了短ともキャップなし
 ・U方向の分割数:13(スプラインのポイント数+1)
 ・V方向の分割数:最小(2)
 ・断面ごとに分割のチェックを外す

 要点は、ロフトNURBSをポリゴンに変換する際、 スプラインのポイントをそのままポリゴンにすることです。

 ロフトNURBSをポリゴンに変換

 そして、ひたすら形を整えていく。

 まずは大雑把に整形。
 左右対称に表示させて全体の感じをつかみながらながら整形。
 この時点では翔アニキ以前に「ヒトの顔」になることが優先されます。

 見やすくするためガイコツの色を暗めにしました。

その2 へつづく。